Sitemize üye olarak beğendiğiniz içerikleri favorilerinize ekleyebilir, kendi ürettiğiniz ya da internet üzerinde beğendiğiniz içerikleri sitemizin ziyaretçilerine içerik gönder seçeneği ile sunabilirsiniz.
Zaten bir üyeliğiniz mevcut mu ? Giriş yapın
Sitemize üye olarak beğendiğiniz içerikleri favorilerinize ekleyebilir, kendi ürettiğiniz ya da internet üzerinde beğendiğiniz içerikleri sitemizin ziyaretçilerine içerik gönder seçeneği ile sunabilirsiniz.
Üyelerimize Özel Tüm Opsiyonlardan Kayıt Olarak Faydalanabilirsiniz
En iyi selfie çeken akıllı telefonlar: Güncel liste!
Nükleer bir felaketle dış dünyadan koparılmış, yaşanmaz bir bölgede hayatta kalmak ve gizemleri çözmek her vakit cazip olabilecek bir fikir fakat nedense bu mevzuda oyun geliştirenlerin aklına Çernobil harici bir mevki gelmemesine daima hayret etmişizdir. Japonya ve daha az bilinse de İngiltere üzere bu hususta geçmişte büyük felaketler yaşamış ülkeler de var. Ve sonunda bu açığı birinin fark etmiş olması ise sevindirici. İngiliz merkezli bir stüdyo olmasından da kaynaklı olarak Rebellion sonunda Fallout ve Stalker serileri üzere öteki cins klasiklerinden de esinlenerek, nükleer bir kaza sonrasında devlet saklılığına dayanan bir gizem inşa etmeyi başarmış ve Cumbria, Windscale’de 1957 yılında meydana gelen ve günümüzde Sellafield olarak bilinen felaketi başlangıç noktası olarak alarak, kıyamet sonrası toplumsal çöküş ve otoriter idare üzerine hayali bir öykü ortaya koymuşlar.
Ancak Fallout ve Stalker’ın bilakis, Cumbria’nın bu versiyonu mutantlar, haydutlar ve radyoaktif toprak modülleriyle dolu olsa da parlak, yemyeşil bir cennet olarak tasvir ediliyor. Ya da en azından yüzeyde o denli, zira yerin altında geniş tünellerle birbirine bağlı ve makus niyetli deneylere işaret eden ispatlarla dolu büyük bir askeri bilim laboratuvarı yatıyor. Sniper Seçkine serisiyle tanınan Rebellion, Atomfall ile birinci sefer çok az stüdyonun tam olarak hakkını verebildiği bir cinsin derinliklerine dalmaya karar vermiş. Tam olarak ne hissettiğimize emin değiliz. Bir yanda modası geçmiş mekanikler ve en yeterli ihtimalle misyonlarını zar sıkıntı yerine getiren oynanış sistemleri var. Öbür taraftan, keşfettikçe açılan ve daima olarak gizemlerini çözmeye teşvik eden çok ilgi alımlı bir öykü de sunuyor. Pekala genel olarak Xbox Game Pass üzerinden fiyatsız olarak oynayabileceğiniz Atomfall nasıl bir oyun olmuş. Merak edenler okumaya devam…
Karamsarlıktan uzak bir felaket sonrası tasviri
Atomfall’un fikri dahice. Oyuna, bulaşıcı hastalık giysisi içinde ölmek üzere olan biri tarafından bir sığınakta uyandırılan isimsiz, hafızasını kaybetmiş bir kazazede olarak başlıyoruz. Saniyeler içinde ve acil bir ses tonuyla bize modifiye edilmiş bir elektronik anahtar veriyor. Ne değerine olursa olsun sığınaktan kaçmamız ve “Interchange”e gitmemiz gerektiğini söylüyor, nasıl bandaj yapılacağını gösteriyor. Kısa bir girişten sonra kendimizi süratlice açık havada buluyoruz. O andan itibaren bu ıssız görünen bölgenin her köşesini keşfetmekte, dolaşmakta ve araştırmakta büsbütün özgürüz. Dışarı adımımızı atar atmaz, morumsu gökyüzünün ve medeniyetten geriye kalanları örtmeye başlayan yeşilliğin harika görünümünü özümsemeye çalışırken, en yakın ankesörlü telefonun çalması ile birinci gizemli iletimizi alıyoruz. Bundan sonra ne olacak? Bu büsbütün size kalmış.
Önerimiz boş vakitlerinizde keşfe çıkmanız olacak. Zira Atomfall bize nereye gideceğimizi söylemiyor. Amacı takip etmek için ok işaretleri yahut GPS şekli yol işaretleri de yok. Bunun yerine, NPC’lerin bize söylediklerine ve okuduğumuz her şeye dikkat etmeli, haritada koordinatları aramalı ve haritada kendi işaretçilerimizi yapmak zorundayız. Kimilerinin sıkıcı bulabileceği bu dinamik, tecrübenin temel taşlarından birini oluşturuyor. Tıpkı şey vazifeler için de geçerli. Takip edebileceğimiz “ipuçları” buluyoruz ve böylelikle sonunda kıymetli bir gayeye ulaşabiliyoruz. Bunlar ekseriyetle birbiriyle temaslı ve bizi daha da büyük vazifeler keşfetmeye yönlendiriyor, lakin her vakit ana gayemizin karantina bölgesinden kaçmak olduğu gerçeğini gözden kaçırmamak gerekiyor. Oyunun bu belirsizlik hali en başta en kolay seçeneği seçmiş olsanız da pek değişmiyor. Zira asıl emel bu!
Bu kadar özgür bırakılmak da fazla!
Birinci başta bu “özgür olma fikri” bunaltıcı olabilir. Neyse ki Rebellion macerayı küçük lakin birbiriyle kontaklı haritalar halinde bölümlemiş. Böylelikle mevcut birinci dalın organik keşfi bir öğretici vazifesi görüyor ve bize ilerlemek için itimat veriyor. Bu hususta farklı olan şey, yalnızca gelişmiş alanların değil, kendi özellikleriyle keşfedilecek farklı bölümlerin olması. Bu rahatlatıcı zira ilerlemenin düzey yahut çok güçlü düşmanlar tarafından engellenmesi yerine, direkt kendi isteğimize nazaran olmasına müsaade veriliyor. Oyundan alacağınız keyif, merakımıza, haritayı kendi işaretçilerimizle özelleştirmeye ne kadar itina gösterdiğimize ve bize azar azar verilen kısımlara ayrılmış öyküye ne kadar dikkat etmeye istekli olduğunuza bağlı.
Aksiyon kelam konusu olduğunda Atomfall bize temel, klasik araçlar veriyor. Bu hem oyundaki kurgu hem de İngiliz stüdyonun oyunun geliştirilmesi için uyguladıkları için geçerli. Ve oyun bir anda harika görselliğe bağlı göz kamaştırıcılıktan eski yüzlü mekanikler nedeniyle sıradana süratli bir biçimde evriliveriyor. Teknik tarafından bahsetmiyoruz. Savaşın nasıl işlediğinden, karakter ilerleme sisteminden ve onu bir hayatta kalma oyunu yapan özelliklerden bahsediyoruz. Yeni başlayanlar için, oyun meselesiz çalışıyor ve şahane görünüyor. Panoramik bir görünümde açık ortamlar süper, lakin onları keşfetmeye başladığımızda objelerin tekrarını fark ediyoruz. Keşfetmek için sığınaklara, kalelere, mağaralara ve yapılara girdiğimizde bu durum büyük ölçüde düzeliyor, lakin orta sıra tıpkı dekorasyonun beş sefer tekrarlandığını görebilirsiniz.
Savaş mekanikleri en büyük eksi
Sırada savaş sistemi var. Ya da yok mu desek… Yakın dövüşe ek olarak ateşli silahlar ve her türlü mermi ile uzaktan savaşabiliyorsunuz. Yakın dövüşte bıçak, balyoz ve her türlü doğaçlama silah mevcut. Vurabileceğimiz darbe sayısı, kahramanın kardiyo dayanıklılığına, yani dayanıklılık çubuğuna bağlı. Kalp atış süratimiz yükseldikçe kalp atışlarımızı duymaya başlıyoruz, nefes alış verişimiz gürültülü hale geliyor ve yavaş yavaş duyma ve görme yetimizi kaybediyoruz. Bu klasik bir sistem lakin kısmın geri kalanından farklı olarak kimi enteresan varyasyonlara sahip.
Yakın dövüş silahlarıyla vurmanın hiçbir hissiyatı yok. Birden fazla vakit çıplak yumrukla ya da bir sopayla yüzyüze vurmaya çalışırken rakibi tutturmak nitekim sıkıntı. Silahı fırlatmanın ya da sert ya da süratli vurmanın ötesinde kaçınmak yahut karşı hücum yapmak üzere bir mekanik de olmadığı için her durum talihle ya da arka arda birinci ve en sert vuran olmakla sonuç buluyor. Şayet düşmanlar geldiğimizi görmez ya da duymazsa, onları arttan bir darbe ile öldürebiliyoruz. Bu çeşit öldürme ekseriyetle gürültülü olmakla birlikte, marifet ağacı aracılığıyla azaltılabiliyor ve ekseriyetle çok yararlı oluyor.
Neden yapay zeka denildiğini anlayacaksınız…
Çoklu düşmanlarda en güzeli bir ikisini indirip kaçmanız olacaktır. Düşman yapay zekası çok zayıf olduğu için sizi kolay kolay unutuyorlar. Uzun otlar bizi görünmez kılıyor: diz yüksekliğindeki otların ortasına çömelmişsek, düşmanlar bizi görmeden yanımızdan geçip gidiyor. Şayet bir silah ateşler ve birini öldürürsek, öbürleri “Bu ses de neydi?!” ve sonra “Bir ceset!” diyorlar lakin alarma geçmiyorlar. Bir mühlet etrafa bakındıktan sonra da hiçbir şey olmamış üzere devriye gezmeye devam ediyorlar. Fark edildiğimizde de durum değişmiyor, silahlı olanlar uzaktan ateş etmeye devam ediyor geri kalanlar ise bize vurmak için sıraya giriyor. Şayet bir silah edinebildiyseniz, onları birbiri gerisine başlarından vurarak haklayabiliyorsunuz.
Menzilli silahlarla savaşmanın her vakit en yeterlisi olacağına emin olabilirsiniz. Her biri üç temel parametreye nazaran düzenlenmiş bir düzine silah mevcut: hasar, menzil ve atış suratı. Başlangıçta paslı versiyonlar mevcut, lakin sonunda, hakikat maharet kitabını alırsanız, onları yükseltilmiş bir versiyona dönüştürülebiliyorsunuz. Bu kısım bize bir FPS’ten bekleyebileceğimiz kâfi çeşitliliği sunuyor: yüksek hasar, düşük atış suratı ve çok yüksek geri tepmeye sahip av tüfekleri; cömert şarjörlere ve çok taraflılığa sahip tabancalar, yüksek menzilli ve hasarlı lakin düşük atış suratına sahip tüfekler ve mermi yağmuru olan otomatik hafif makineli tüfekler. Çeşitlilik kâfi ve cephanemize dikkat edersek, neredeyse her savaş senaryosunun üstesinden gelmemiz mümkün olabiliyor.
Önerim ok ve yay ile devam etmeniz!
Basit mekanikler, ilkel savaş sistemleri ve kolay düşman yapay zekası çok kırılgan olmamız ve kaynakların kıt olması ile dengelenmeye çalışılmış güya. Siz en güzeli her çatışmadan evvel oyunu kaydedin. Orta sıra devre dışı bırakmamız gereken tuzaklar oluyor. Şayet devre dışı bırakırsak kaynakları elimizde tutabiliyoruz. Bu bizi, bilhassa kapalı bir alana sızarken yahut keşfederken etrafın daha fazla farkında olmaya davet ediyor, fakat tehlikelerde biraz daha çeşitlilik olsun isterdik.
Oyuna vakit vermeden çabucak vazgeçmeyin
Atomfall tecrübesinin birden fazla, son derece sonlu olan envanter idaresi ve mevcut ipuçlarıyla haritayı nasıl kullandığımızla ilgili. Buna ek olarak, hayatta kalmayı biraz daha kolaylaştırmak için kilidi açılabilir bir marifet ağacı da mevcut. Başlangıçta çok kolay lakin yanlışsız kitapçıkları elde ettikçe saklılık, silah özelleştirme, makul silah cinslerinde uzmanlaşma ve genel hayatta kalma mevzularında yeni hünerler kazanıyoruz. İlerlemenin keşfe bağlı olması çok mantıklı ve birebir vakitte düşmanları ortadan kaldırmanın kıymetini de ortadan kaldırıyor, zira bunu yalnızca ceplerini denetim etmek ve yolumuzdan çekmek için yapıyor oluyoruz. Her şey olumlu üzere görünüyor ve bu da sürükleyiciliğin lehine bir nokta.
Önemli olan, bir defa maceranın içine girdiğimizde oyunun bize tüm meselelerini unutturması ve akabinde öykünün önceliği almasında yatıyor. NPC’ler enteresan, kendi gündemleri var ve kimileri oyunun sonunu değiştiren alt olaylara imkan sağlıyor. Kararlarımızın birçok sonucu etkiliyor ve sonuçları oyun boyunca hissediliyor. Bu açıdan Atomfall kusursuz ve her ayrıntısı özümsemek için vakit ayırırsanız daha da kusursuz hale geliyor.
Mükemmel bir görsellik ve teknik
Oyun tek söz ile eksiksiz bir görselliği sahip. Klâsik kıyamet sonrası oyunlardan farklı olarak daha canlı ve renkli bir dünya sunuyor. Tüm bunlar oyunu denediğimiz Xbox Series S’de bile geçerli. Farklı bir formda oyunda bir FPS kilidi yok. Asgarî olarak 30’un altına düşmüyor ancak 30 ile 60 ortası daima değişiyor. Birebir formda Xbox Series X’de de dalgalanma 60’dan başlayıp 120 fps’lere kadar çıkıyor. Tahminen bir FPS kilidi olsaydı güzel olabilirdi.
Süre noktasında ise bizim için ülkü hudutlar içinde yer alan ortalama 25 saatlik bir tecrübe vaad ediyor. Benzerlerine nazaran daha kısa bir oyun mühleti olduğu için mutsuz olanlar olacaktır. Fakat oyunun birden farklı sonu olması ve her biri için apayrı süreçleri takip etmek zorunda olunması ile oyun mühleti rahatlıkla katlanabilir.
Sonuç
Atomfall ile ilgili en âlâ şey, oyun tecrübesinin ağır ve sürükleyici olması. Keşfetmek, kayıp metinlerde ve ses kayıtlarında ipuçları bulmak için her köşeyi ve bucağı denetim etmek. Haritayı işaretleyerek koordinatları aramak, bulmacaları çözmek, Interchange’in sırlarını çözmemize yardımcı olan ve bizi yasak bölgeden kaçmaya adım adım yaklaştıran araçlar bulmak.
Ne yazık ki bundan zevk almak için üstte listelenen tüm eksilerle birlikte ilkel bir savaş sistemine tahammül etmeniz ve yapay zekanın dehşetine aldırış etmemeniz gerekiyor. Bununla birlikte, kendimizi işe yarayan şeylere kaptırmayı başarırsak, eğlenceli ve ilgi cazip bir hayatta kalma nişancı oyunu tecrübesi yaşayabilirsiniz. Yavaş tempolu oyundan, derin bir anlatıdan hoşlanan ve detaylar konusunda titiz olmayanlara şiddetle tavsiye ederiz. Xbox Game Pass üzerinden fiyatsız oynanabildiği için kendiniz deneyip görün.
70
Yayıncı Rebellion
Geliştirici Rebellion
Tür FPS, Macera
Platform Xbox Series S/X, Xbox One, PS5, PS4, PC
Web https://atomfall.com/