Sitemize üye olarak beğendiğiniz içerikleri favorilerinize ekleyebilir, kendi ürettiğiniz ya da internet üzerinde beğendiğiniz içerikleri sitemizin ziyaretçilerine içerik gönder seçeneği ile sunabilirsiniz.
Zaten bir üyeliğiniz mevcut mu ? Giriş yapın
Sitemize üye olarak beğendiğiniz içerikleri favorilerinize ekleyebilir, kendi ürettiğiniz ya da internet üzerinde beğendiğiniz içerikleri sitemizin ziyaretçilerine içerik gönder seçeneği ile sunabilirsiniz.
Üyelerimize Özel Tüm Opsiyonlardan Kayıt Olarak Faydalanabilirsiniz
Microsoft çok kritik bir karara imzasını attı! Ofis kullanıcıları sonlanabilir
Star Wars Jedi: Fallen Order, çıktığı devirde Star Wars oyunu arayanlar için ilaç niteliği taşıyordu. Çünkü Battlefront 2 üzere online bir üretimi kenara bıraktığımızda, yeni jenerasyon için keyifli bir ışın kılıcı aksiyonu sunan bir oyun yoktu. Yeniden de bu yokluk, oyunun oyuncu gözündeki kıymetini müdafaaya o kadar da yetmemişti.
Oyunda birçok eksik vardı ve bunlar, oyunun bir noktasından sonra “bitireyim de gitsin” dememize sebep oluyordu. Bu yüzden tekrar oynanılabilirliği yoktu desek yanılgılı sayılmayız. Lakin birinci oyunu o denli ya da bu türlü bitirip Jedi Survivor’ı da 22 saatlik oynanışın akabinde bitiren biri olarak söylemem gerekiyor: Bu sefer olmuş.
Önceki oyunu aşağı çeken istikametler neydi?
Fallen Order’ın en büyük eksikliklerinden biri, oyuncuyu vazifenin başında saldığı haritaya derinlik katmakta zorlanması ve bu sebeple de “ben niye gelmiştim buraya ya?” dedirtmesiydi. “Hadi biz orada geçen olaylara hakim değiliz, karakterimizi takip ederiz olur biter” demek de mümkün değildi. Zira ana karakterimiz Cal, o devirde genç ve tabir yerindeyse acemi bir Jedi. Bu yüzden kendisi de birçok vakit ne yaptığını bilmiyordu.
Keyifli bir ışın kılıcı aksiyonu olsa da bunun asıl zirve noktası, oyunda çok geç bir evrede karşımıza çıkıyordu. Düşmanlar sizin souls oyunlarına hakim olup olmamanızdan bağımsız olarak istikrarsızdı.
Daha oyunun başlarında seviyemizin çok üstünde bir canavarla karşılaşabiliyorduk. Elbette bunun maksadı yeteneklerimizi geliştirip o haritaya geri dönmemizi ve canavarın gerisindeki ganimeti elde etmemizi sağlamaktı ancak harita derinliğindeki eksik, buna yönelik bir istek bırakmıyordu. Bu yüzden de alt tarafı kullanmayacağımız bir kıyafeti elde etmek için kelam konusu canavarla uzun vakitler geçirmemiz gerekiyordu.
Hikâye tarafında ise daha uzun olması gereken yerler bulunuyordu. Oyunun tabir yerindeyse bir anda yuvarlanarak bitmesini de hesaba katarsak bilhassa de son kısımların kısa müddette yazılıp çizildiğini düşünen bir kesim ortaya çıkmıştı.
Hikâye hantallığı, karışık kısım tasarımı üzere mevzuların yanında bahsedeceğimiz bir başka büyük eksiklik de fotoğraf modunun olmamasıydı.
Zira Fallen Order, hem orta sahnelerinde hem de oynanış sırasında oyuncuyu epey cazip görünümlerle baş başa bırakıyordu. Bunları kaydedememek de güzel değildi elbette.
Tüm bu hantallığı geride bırakıp Jedi: Survivor’a geçiş yapmak:
Bunlar olmuş:
Bunlar olmamış:
Jedi: Survivor’ı oynadığımda aklımda sık sık şu fikir gelip geçti: “Oyuncuları hakikaten dinlemişler”. Zira Fallen Order’ı oynarken şikâyet ettiğim ne varsa -ki bunlar başka oyuncular tarafından da lisana getirilen şeyler- bu oyunda düzeltilmiş ve eksiklerin yeri doldurulmuş.
Örneğin artık her oyuncu, kendine özel bir dövüş tarzı belirleyerek oyunu deneyimleyebiliyor.
Önceki oyunda gördüğümüz tekli ve çift ışın kılıcı, daha da geliştirilmiş ve oyuna 5 adet stance (duruş) eklenmiş. Ghost of Tsushima oyununda da gördüğümüz bu stance’lerin her biri yetenek ağacında geliştirilebiliyor ve bu sayede kendi oynayış biçiminizi bulabiliyorsunuz.
Zira ben oynadığım müddette daima “tamam bu güzelmiş… yok, bu daha güzelmiş” üzere fikirlere girdim. Her meditasyon noktasında yahut workbench denilen masalarda bu stance’leri değiştirebiliyoruz. Tıpkı anda iki adet stance’imiz oluyor bu sebeple hangilerini tercih edeceğiniz size kalmış. Biz şu biçimde kabaca özetleyelim:
Alışık olduğumuz tekli ışın kılıcı: Single Blade
Bire bir kaldığınız durumlarda rakibe odaklanıp hızlıca hücumlar yapmanızı mümkün kılıyor. Daima bunu kullanıyor olmak sizi yanıltmasın, başkalarından aşağı kalır yanı yok. Aslında hepsi başka gayeler için kullanılıyor.
Yakın menzilde birden çok düşmanı alt etmek için: Double-Bladed
Önceki oyundan da aşina olduğumuz bu ışın kılıcının menzili epey az. Ama daima hasarı ve tıpkı anda birden çok düşmana ziyan verebilmesi, çok sayıda düşmanla karşı karşıya gelindiğinde kendisini düzgün bir seçim hâline getiriyor.
Ne atak ne de savunma odaklı diyebiliyoruz: Dual Blade
Bu stance, iki elde de ışın kılıcımızı tutarak rakibe seri akınlar gerçekleştirmemizi mümkün kılıyor. Bunun yanında kayda kıymet bir savunma da sunuyor. Farklı tıpta düşmanlarla karşı karşıya kaldığınız durumlarda ortama ayak uydurabilmenizi sağlayacaktır.
Fakat stamina’nız, bu stance’de daha süratli bitiyor ve bu sebeple de bir gözünüzü orada tutmakta yarar var.
Önüne geleni adeta ezip geçen ağır bir stance’imiz de var: Cross Guard
Bu duruşta iki elimizde tek ve uzun bir ışın kılıcını tutuyoruz. Hücumlarımız evvelki kadar süratli olmuyor, hatta tam bilakis ağır saldırılar yapıyoruz. Ama bunların hasarı doğal olarak daha fazla oluyor. Zamanlamanın epeyce kritik hâle geldiği bu duruş, sağlam düşmanlara karşı hayli tesirli olurken süratli ataklar yapan düşmanların sizi ezmesine de sebep olabilir.
Yakıştı mı artık ışın kılıcıyla savaşırken silah çekmek?
Blaster duruşunu elime aldığım birinci anda bile fark ettim ki, evet yakışmış. Bir elimize ışın kılıcı, başkasına ise hafif bir silah aldığımız bu duruş hem yakından hem de uzaktan taarruz yapma imkânı sağlıyor. Bu sayede ani gelişen durumlara bile süratlice reaksiyon verebilmeyi mümkün kılıyor.
Son olarak silahın şarjörü, yaptığınız ışın kılıcı hamleleriyle doluyor. Yani “ben bunu alır bir yere çıkar, oradan herkesi indiririm” üzere kanılara hiç girmeyin.
Çeşitlendirilen tek şey ışın kılıcı değil. Artık daha etkin ortaklarımız var.
Fallen Order’da bir noktadan sonra yaptıklarımız aynılaşıyordu. Gemimizi bir gezegene indiriyorduk, Cere ve Greeze gemide bekliyordu, sonra da biz işimizi halledip geliyorduk. Ancak artık, grubumuzdaki belirli başlı bireyler, yol boyunca bize eşlik edebiliyor, dövüş sırasında bize yardımcı olabiliyor, hatta kendi başlarının dermanına bakabiliyorlar.
Bir anda ortağınızdan rakibi sabit tutmasını yahut aşikâr bir rakibe saldırmasını isteyebiliyorsunuz. Oyunun bu istikameti, bilhassa de boss savaşlarında epey tesirli oluyor. Bunun yanında bitirici hamleleri de ortaklarınızla birlikte yapabiliyorsunuz.
Dövüş dışında da epey etkileyici yenilikler bulunuyor.
Fallen Order’ın en büyük eksiklerinden biri de içine çekmeyen kimi haritalarıydı demiştik. Burada ise keşif için farklı araçlar sunuluyor. Bu sayede öncesinde ulaşamadığınız yerlere geçişiniz daha sonra mümkün oluyor ve oyunun ödüllendirici sistemi, bu bahiste oyuncuyu motive ediyor.
Bunun haricinde tatlı ortağımız BD-1, artık evvelkine nazaran daha faal rol oynuyor. Onun sayesinde kimi kısımları geçebiliyor, kendisini dürbün üzere kullanabiliyor ve birbirinden farklı senaryolarda fonksiyonelliğinden yararlanabiliyoruz.
Diyaloglarda bazen ufak çaplı seçenekler sunulduğunu görüyoruz. Oyuna derinden tesiri olmasa da tatlı bir dokunuş olduğunu söyleyebilirim.
Diyaloglar demişken…
Jedi: Survivor oynarken farklı oyunlardan karakteristikleri alıp bu oyuna entegre ettiklerini fark ettim. En çok gözüme çarpan ise karşımızdakini ikna etmek için kullandığımız, Witcher oyunlarında yer alan Axii işareti ve Blaster duruşunda elde ettiğimiz, Red Dead Redemption’ın ikonik dead eye özelliği oldu.
Yani bu üzere misal elementler görmek mümkün.
Bunun dışında artık binek hayvanlar kullanabiliyoruz.
Önceki oyunda yer alan şahsileştirme seçenekleri, burada çok daha güçlü hâle gelmiş.
Oynanış elementlerinin akabinde gelelim en değerli kısma: Hikâye
Jedi: Survivor, epeyce etkileyici bir biçimde açılışı yapıyor ve kıssa boyunca ortaya çıkan farklı gelişmelerle ve aykırı köşelerle bunu canlı tutmayı başarıyor. Ben şahsen yaklaşık 2-3 defa “oyun artık biter herhalde” fikrine girdim ama devamı daima geldi.
Önceki oyunda bir noktadan sonra bitsin gitsin dedim ve oyunu o biçimde bitirdim. Bu oyunda ise tekrar benzeri bir noktanın akabinde daima bir merak hissiyle devam ettim. “Şimdi ne olacak?” niyeti beni daima ayakta tuttu ve oyunun sonuna gelene kadar ve geldiğimde, birinci oyundan aklımda kalanlar dahil neredeyse tüm soru işaretleri yanıtlandırıldı.
Oyunda çok sayıda değerli kısım var. Bu yüzden de oyunu oynamayı düşünenler spoiler görmemek ismine toplumsal medyadan uzak durmayı tercih edebilir.
Çünkü bu oyundaki gelişmeler, “X ölüyor, Y kazanıyor” biçiminde bırakılabilmekten uzak ve hakikaten öyküyü sarsıcı ve oyuna bakışınızı değiştirebilecek nitelikte. Oyunun bunları sunma formunu de bu noktada övebiliriz.
Oyunu oynamak isteyenlere teklifim, PC’de yaklaşık 1200 TL ödemek yerine EA Play Pro’ya yönelmeleri.
Buraya kadar âlâ hoş de, hiç mi makus yanı yok bu oyunun?
Oyunu oynarken yaklaşık 5-6 kere donma ve oyundan atma sorunlarıyla karşılaştım. Bu sebeple de kimi kritik noktalara gelmişken tekrar en son kaydın alındığı yere dönmem gerekti. Bunun haricinde oyunda ses kayması, diyalogların geç girmesi ve senkronize olmaması ve uzun müddet birebir biçimde kalan ani FPS düşüşleri -ki burada RTX 3070 Ti ile oynadığımı belirteyim- yer alıyordu. 60-80 ortasında FPS bedelleri görürken bir anda 15-20’ye düştüğünü ve o denli kaldığını da gördüm.
Fakat bunlar, geçtiğimiz gün gelen büyük bir güncellemenin yanında başka güncellemelerle de çözülebilecek şeyler. Ben Fallen Order’ı o denli bu türlü bitiren biri olarak Jedi: Survivor’ın gerek kıssasıyla gerekse de oynanışıyla tatmin oldum ve biraz gezip biraz misyon kovalayarak 22 saatte oyunu bitirebildim. İmkânı olanların katiyen oynamasını ve Fallen Order’ın yarım kalmış kıssasını bitirmesini tavsiye ederim.
Son olarak Jedi: Survivor’ın sistem ihtiyaçları şu halde:
Minimum sistem ihtiyaçları:
Tavsiye edilen sistem ihtiyaçları:
Oyuna yönelik sorularınız varsa yorum kısmında paylaşabilirsiniz. Yahut eklememizi istediğiniz kısımlar varsa tekrar yorum kısmından bize ulaşarak bunu belirtebilirsiniz.